출처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060724/online01.htm
번역 :
■ 알랜 브라포드의 「OnlineGame 2.0 」론 ■
연재 개시를 하며
지금 온라인 게임 업계가 다양한 의미로 소란스럽다. 작년과
다르지 않는 기세로 수많은 온라인 게임이 릴리스 계속 되는 한편으로 온라인 게임이 일반화 하는데 수반하여 온라인 게임의 구조적인 약점인 것과 동시에
극복해야 할 과제인 부정행위나 RMT(아이템 거래), 그것들의
행위에 의한 가상 세계의 파괴 등 “단순한 데이터”에서는
정리할 수 없는 여러 가지 문제가 표면화하고 있다.
실제는 온라인 게임의 디벨로퍼나 발행자도 가만히 있는 것은 아니고 수면 아래에서 여러 가지 대책,
대처를 행하고 있다. 게다가 게임 디자인의 진화를 목적으로 한 여러 가지 기술적 챌린지나 실험을 행하고 있다. 이러한 네가티브한 화제와 적극적인 화제가 혼연 일체가 되고 질주를 계속하는
것이 온라인 게임 운영의 숙명이라는 것이 된다.
단지 그러한 움직임은 운영상, 개발상의 비밀로 여겨져 거의 겉으로는 나오지 않는다. 나오지 않은
채 어느새 “그것”이 구현 되어 온라인 게임 유저는 정체를
모르는 것에 승인 해야 되는 나쁜 느낌을 기억하면서 밤낮으로 게임을 플레이 하게 된다.
본 연재는 그러한 온라인 게임 팬의 기분 나쁨을 해소하기
위해서 기획한 것으로 온라인 게임을 구성하는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크
그것들을 드라이브 하는 각종 테크놀로지 등 본지의 일반 뉴스나 리뷰, 인터뷰 등에서는 좀처럼 취급하지
못할 부분에 포커스를 맞혀 온라인 게임 팬에게 알기 쉽게 해설하는 것을 목적으로 하고 있다. 제1편은 「Web 2.0 시대에 있어서의 온라인 게임 비즈니스」. W8eb을 축으로 한 온라인
게임의 질적 변용에 빛을 비추어 보고 싶다.
( 담당 편집:나카무라
세이지)
Web 2.0 시대의 온라인 게임 비즈니스란
무엇인가!?
우선은 온라인 게임의 Web 사이트를 Web 2.0 화
한다
근년 Web 서비스의 보급 그리고 비대화 하는 컨텐츠. 이들 카오스화한 인터넷 환경 속에서 새로운 사건이 되고
있는 것이Web 2.0 이라고 하는 개념에 의한 새로운 Web의
본연의 자세나 서비스, 테크놀로지이다. Web 2.0은 여러
가지 해석이 있다. 기업에서 말하면Google을 시작으로
하는 검색 서비스로부터 파생한 여러 가지 서비스나 생각 또, 블로그나
Wiki, SNS 으로 대표되는 컨텐츠 네트워크,
RSS 등도 그 대표적인 기술이라고 할 수 있다.
그런데 본 연재에서는 이러한Web 2.0을 상세하게는 언급하는 것을 피해(임프레스 재팬 「Web 2.0
BOOK 」이 추천이다), 온라인 게임 업계에서 어떻게 적용되어 가는지 혹은 적용되어 가야
할 것인가를 이용자의 측면에서 분석하고 논술하는 것으로 한다. 본래라면 이 기사 그 자체도 Web 2.0으로 전달되어 여러 가지 의견을 가진 트랙백도 받아들이고 싶은 곳이지만 필자로서 거기까지의 영향력이
없는 이유로 우선은 읽은 다음 여러 사이트에서Web 2.0적인 어프로치로 토론 해 주시면 다행이다.
덧붙여Web 2.0 의
해설은 아래와 같은 전 3회로 진행을 예정하고 있다.
제1회 온라인
게임 공식 사이트
제2회 온라인 게임커뮤니티와 미디어
제3회 향후 출현 할Web 2.0적인 온라인
게임과 서비스
정직하게 고백하면 이번 담당에 강하게 의뢰 받아 연재를
맡아 보았지만 본 연재가 최종적으로 어떠한 제언으로 진행되는지는 아직도 결론이 없다. 이것도 또 Web 2.0 시대의 결론의 이끄는 방법이며 객체 지향 같이 「연역적」이다고
생각하면 좋겠다. 그럼 자기 선전은 일단 이것으로 끝내고 조속히 본론을 진행시켜 나가고 싶다고 생각한다.
■ 온라인 게임 공식 사이트의 현상과 과제
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겅호 온라인 엔터테인먼트
「라그나로크온라인」의 공식 사이트(http://www.ragnarokonline.jp/). 온라인 게임의 공식 사이트는 날마다 갱신되어
압도적인 정보가 축적 되어 가는 성질을 가지고 있다 |
이것은 Web 2.0에
한정한 일은 아니지만 정보라고 하는 것은 우선 그 발신원이 중요해진다. 온라인 게임으로 말하면 공식 사이트의 존재가 거기에 맞다. 그럼
온라인 게임 사이트는 어떤 목적이 있고 그 목적에 맞추어 어떤 정보를 발신, 혹은 어떠한 기능을 가지고
있는 것인가.
온라인 게임의 공식 사이트란
「거기에 흥미가 있는 유저의 정보원(情報源)이며 적확(的確)한 정보 발신과 정보축적이 되는 장소」
이다. 또 온라인
게임이라고 하는 것은 게임 그 자체와 게임의 운영 그리고 게임을 플레이 하는 유저 3개에 의해서 컨텐츠가 완성하는 것이다. 즉 상기 정의에 더해 「게임 운영측의 자세」나 「플레이 하는 유저 사이의 교류를 재촉하는 기능」등도 필요한 기능이라고 말할 수 있다. 이 3개의 방향성을 가지는 것이 온라인 게임 사이트로서 중요한 팩터가 된다.
그럼 현재 온라인 게임의 공식 사이트에서는 무엇이 발신되고
있는 것일까? 일반적인 것으로 한다면 아래와 같은 것을 들 수 있다.
(1 )
이벤트나 업데이트의 소식
(2 ) 게임의 플레이 가이드나 아이템, 캐릭터에 관련하는 정보
(3 ) 게임의 회원 등록이나 다운로드
또 운영이라고 하는 면에서는
(4 )
운영 규약, 개인 정보 보호 방침 등 회사 방침의
명기
(5 ) 사용자 지원 창구나 FAQ
(6 ) 요금의 지불 관련
(7 ) GM 일기로 대표되는 스탭 블로그
게다가 유저커뮤니티 전용 서비스로서
(8 )
공식BBS, 화상 투고 게시판
(9 ) 팬 사이트 링크
(10 ) 팬 사이트 킷 배포
이상 간단하게 정리한 것만으로도 많은 컨텐츠나 기능이 존재한다. 또 각각의 컨텐츠는 운영의 세월이 지나는 것에 따라 방대하게 되며 또 날마다 업데이트를 반복하는 온라인 게임의 경우 그것이
항상 갱신되어 간다고 하는 측면을 가진다.
이러한 온라인 게임의 공식 사이트가 가지는 역할이나 성질과
정반대로 운영이나 Web 제작 사이드는 날마다 갱신에 쫓겨 단지 컨텐츠를
계속 만들 만한 업무에 쫓기고 있다. 또 모처럼 갱신한 컨텐츠도
언제 갱신이 되었는지는 공식 사이트를 방문하지 않으면 모른다고 하는 것이 현상이다. 그럼 어떻게 하면
좋은 것인가?
우선 먼저 말한 「적확(적절)한 정보 발신」에는 2개
있다. 「적확하게 정보를 갱신한다」일과 「적확하게 유저에게 전한다」것이다. 우선 전자를 해결하는 방법이란
무엇인가?
이와 같은 Web 운영
중에서 등장한 것이 CMS(Contents Management System )이다. CMS는 기사의 관리를 일원 관리할 수 있는 이상으로 기사 편집이 간단하기 때문에 Web 관리자 이외의 스탭에게도 간단하게 취급할 수 있다. 이른바EUC (End User Computing )의 실현이라고
할 정도이다. 이러한 도입에 의해 공식 사이트상의 갱신이 재빠르게 되게 되었다.
단지 유감스럽게 많은CMS
툴은 기사 데이터 베이스를 중심으로 한 기사의 갱신, 축적관리가 유저로부터의 액세스는 데이터
베이스를 액세스 하는 프로그램을 개입시켜 행해지고 있기 때문에 액세스의 보틀 넥이나 Google등 검색 엔진에 걸리지 않는 동적 페이지(액세스의 도에 생성되는
페이지)에 의해서 유저에게 참조되기 때문에 모처럼 갱신한 중요한 소식이 유저에게 닿기 어려운 상황을
만들고 있었다.
물론 동적인 페이지 생성을 부정하고 있는 것은 아니지만
Web 2.0에 있어서의 Permalink가
왜 중요한가라고 하는 이야기에도 연결되는 것이다. 국내의 온라인 게임 공식 사이트의 소식 기능을 보고
있으면 이러한 동적 페이지 생성에 의한 완전히 옛날 정보 발신을 행하고 있는 아직도 사이트가 많다. 이
경우 컨텐츠가 캐쉬 되지 않는 등의 문제나 검색 엔진으로의
히트가 적게 되는 등의 문제가 생기게 된다. 즉 이것으로는 「적확(적절)하게 정보를 유저에게 전한다」일을 할 수 없는 것이다.
■ 유저에게 적확(적절)하게 정보를 전하기 위한 궁리
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게임 보트 「팡야」는RSS
전달에 더해 화면의 우측에 있는 사이드 바 타입의 오리지날 RSS 리더도 배포하고 있다(http://www.pangya.jp/rss/) |
최근 본 온라인 게임의 공식 페이지에서 이것들을 해결하고
있는 것이 나왔다. CMS에 블로그 툴을 이용하고 있는
예이다. 실은 이 간단한 시책이 온라인 게임의 공식 사이트를 크게 바꾸었다. 블로그 베이스의CMS는
기사 관리는DB에서 행 하고 기사 갱신 시에 Permalink를 가지는 정적 페이지로서 생성되기 때문에 CGI 등
프로그램 경유로 액세스 하는 레거시(구형) CMS와 달리 액세스 시의 서버 부하도 적게 된다.
물론 Google 등의
검색 엔진에도 걸린다. 또 블로그 툴을 이용하고 있는
것으로 기사의 RSS 전달 등도 행할 수 있다. 그 메리트는 크다. 물론 기사에 대한 트랙 백에 의한 집객(방문자 수) 효과도
인정하지 않을 이유는 없다. 덧붙여서 GM 일기만을 블로그 화하는 것만으로 만족해서는 부족 하다 라고도 말할 수 있다.
CMS를 잘
사용하고 있는 예는 그 밖에도 있다. 날마다 갱신이 격렬한 온라인 게임의 아이템이나 캐릭터의 정보를
Wiki로 관리하고 있는 예다. 기이하게도 그것을 실천하고 있는 것이 유저 사이트인 케이스가 많다. Wiki 그것의 성질이 공동 작업에서 하나의 컨텐츠, 데이타베이스를 만들어내 가는 것이기도 한 것으로 그러한 의미에서는
지극히web 2.0 목표 어프로치의 서비스라고 할 수 있다.
다만 이것은 이상한 이야기이기도 하다. 유저 사이트 측에서 이것을 만드는 일의 의미이다. Wiki의 상당수는 공식 사이트의 정보를 베껴 쓴 것이다. 그것은
본래 공식 사이트 측이 전달해야 되는 것일 것이다. 유저 사이트는 공식 사이트가 공개하지 않는 정보나
약어, 용어집, 공략 정보를 전달하는 것에 집중 해 주기를
바라는 것은 나 만이 아닐 것이다. 한층 더 말한다면 게임 데이터베이스 상의 아이템 데이터는 갱신 시에
XML으로 수시 출력해야 하는 것이기도 하다.
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【RSS 전달의 이용 예】 |
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한빛 유비쿼터스 엔터테인먼트 「그라나드 에스파다」의 RSS 전달 예(http://ge.clubhanbit.jp/news/notice/index.asp). 단지 RSS을 전달하고 있을 뿐만 아니라 라이브도어에서 전개하고 있는 블로그
사이트에도 전달하여 표시 시키고 있다 (http://blog.livedoor.com/category-200.html) |
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【Wiki를
사용한 정보 사이트 예】 |
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하이 파이브 엔터테인먼트 「브라이트 왕국 온라인」의 Wiki (http://brkingwiki.3amop.com/). 서비스 초기부터 등장한 것이 특징적이다 |
게임 보트 「팡야」의 Wiki(http://fesiria.kir.jp/).
많은 유저의 손으로 거대한 정보 데이터 베이스로 진화해 나간다 |
■ Web 2.0 시대에 Web 관리자가 해야 할 일이란?
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현재 주목하고 있는 것이 RSS 리더의 진화 형인 「RNA 」(http://www.semblog.org/wiki/?rna). RSS 와 안테나의 이점을 겸비한다 |
Web 1.0 그리고
자주 문제 시 되고 있는 것이 링크 조각의 문제이다. 공식 사이트에 팬 사이트의 링크를 할 수 있어도
링크 조각이 많으면 그 기능은 효과적으로 동작 하지 않는다. 멋이 있는 툴에서는 이들 링크 조각을 정기적으로
자동적 검지하는 것도 있지만 좀더 욕심을 말한다면 새로운 갱신 정보를 한눈에 보고 싶다는 것이다.
이것들을 해결하고 있는 예로서는 「하테나 다이어리」가 제공하고 있는 「하테나안테나」와 같은 기능이
있다. 간단하게 말하면 최근의 여러 가지 블로그 기사
투고를 수집하여 리스트로 표시하는 기능이다. 이것이 본래적인 새로운 링크 이다라고 생각한다. 그럼 이것을 공식 사이트에서 잘 이용할 수 없는 것일까? 최근에는RNA라고 하는 툴이 화제가 되고 있다. 기회가 있으면 사이트를 방문해
스스로 체감 해 보면 좋을 것이다.
( 역주 : 한국의 게임개발자 블로그(http://allgamedev.net/)와
같은 기능을 말하는 것 같습니다. )
이와 같이 온라인 게임의 공식 사이트에는 Web 2.0적으로 구조화, 최적화를 도모하는 포인트는 많다. 향후 기사는 모두 CMS로 관리되고 Permalink를 가지는 정적 페이지로 생성되어 갱신 정보는 RSS로 전달되게 된다. 유저는 RSS
리더나 RSS 리더의 기능을 가지는 블로그
등을 열면 갱신 정보를 곧바로 알게 된다.
그리고 유저는 필요하면 그 공식적인 기사에 트럭 백할
수 있어 유저 자신의 블로그로 의견을 자유롭게 쓸 수 있다. 자연스럽게
그것이 링크가 되면 또 안테나로 수집되게 된다. 아이템이나 캐릭터의 정보에 관해서도 게임 데이터 베이스의
갱신 시에는 공식Wiki에 반영되어 유저의 작성한 용어집이나
공략 가이드와 함께 유저 사이트에서는 보다 초심자에게 알기 쉬운 하이퍼 링크가 생성되어 제공되어
간다.
한편 유저 사이트에서는 자신이 발신하는 컨텐츠만을 충실 시키는 것에 집중한다. 즉 공식 사이트의 정보를
어느 종류 부품화 해 유저에게 전달, 공유하는 것이 가능하게 되는 것에 의해서 보다 고도의 유저와 운영
측의 역할 분담과 네트워크가 구축되어 간다.
Microsoft가
현재 개발하고 있는 차기 주력 OS인 Windows Vista에서는
「RSS anywhere 」라고 하는 컨셉이 제창 되고
있다. 향후는 공식 사이트나 유저 사이트는 커녕, Web 브라우저나 OS 자체가 RSS에 대응해 나간다.
온라인 게임에 한정한 것은 아니지만 온라인 게임의 공식 사이트가 Web 2.0 어플리케이션이
좋은 예가 되어 지는 것은 아닐까 생각한다.
마지막에 이번 포인트를 정리하면 Web 2.0 적으로는 「얼마나 많은 사람에게 검색되며 RSS 등으로
많은 사람에게 수신될까」라고 하는 것이다. 부디 온라인 게임 운영회사의 Web 기획자의 분들은 노력해 주셨으면 한다.
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【안테나를 사용한 정보 수집 예】 |
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NC 재팬 「리니지 2 」의 안테나 사이트
(http://a.hatena.ne.jp/lineage2/). 공식 사이트, 유저 블로그의 갱신 상황 등이 한눈에 안다 |
스퀘어 에닉스 「파이널
환타지XI 」의 안테나 사이트 「FFXI ANTENNA 」(http://a.hatena.ne.jp/Awake/). 무엇인가 이벤트가 있었을 경우에 많은 의견을
들여다 볼 수 있는 것도 특징적 |
이번은 온라인 게임 공식 사이트라고 하는 발신자를 중심으로 Web
2.0의 가능성에 대해 말했다. 다음 번은 이들 정보가 온라인 게임 유저에게 어떻게 전해져
지금까지 열람 중심이었던 유저를 전달 측으로 성장시키고 있는 CGM (Consumer Generated
Media )의 징조에 대해 말해 보고 싶다.